In dem Artikel Stadt der Uhrwerke geht es um die Hintergrundgeschichte. Für den gleichnamigen Gott, siehe Sotha Sil (Gott). Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten: |
Sotha Sil | |
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Außenansicht der Stadt | |
Provinz | Morrowind |
Region | Festland |
Regierung | Tribunalstempel |
Gewerbe | keines |
Statthalter | Sotha Sil † |
Bevölkerung | |
Einwohner- schichten |
keine |
Vorherrschendes Volk |
Mechanoiden |
Sonstiges | |
Baustil | Sotha Sil-Stadt-Stil |
Lage | |
ungefähre Lage von Alt-Ebenherz und Sotha Sil (roter Punkt)[1] Karte der bekannten Areale von Sotha Sil |
Die Stadt der Uhrwerke, auch bekannt als Sotha Sil, ist eine Stadt in Morrowind. Die Stadt wurde im Auftrag von Sotha Sil, einem der drei Tribunalsgötter, errichtet und trägt auch seinen Namen. Bis zu seinem Tod im Jahre 3Ä 427 war die Stadt der Uhrwerke Sotha Sils persönliche Residenzstadt und hatte dementsprechend die selbe Bedeutung wie die Städte Almalexia und Vivec.
Lage
Die exakte Lage von Sotha Sil ist nicht genau bekannt. Es gibt zwei unterschiedliche Angaben über ihre Lage, welche sich um mehrere Meilen Abstand unterscheiden.
Die erste Angabe entstammt dem kleinen Reiseführer von 2Ä 864. Im Kapitel über Morrowind heißt es, dass Sotha Sil-Stadt beziehungsweise die Stadt der Uhrwerke in den "dampfenden Sümpfen in Morrowinds Süden" liegen soll.
Die zweite Angabe wiederum enstammt Carlovac Taunweis berühmter 2920-Buchreihe. Im letzten Buch der Reihe, 2920, Abendstern, schreibt Taunwei, dass der "Uhrwerk-Apparat" Sotha Sils unter der Stadt Alt-Ebenherz auf dem Festlandteil der Provinz liegt.[2]
Es ist also nicht ganz defintiv zu sagen, wo die Stadt der Uhrwerke nun wirklich liegt. Im kleinen Reiseführer von 2Ä 864 gilt die Stadt jedoch eher als Legende, und sogar an ihrer bloßen Existenz wird in diesem Werk gezweifelt. Carlovac Taunwei hingegen scheint sich ob der Lage der Stadt sicher zu sein, weshalb wohl anzunehmen ist, dass die Angabe aus 2920, Abendstern die wohl korrektere ist. Da die Existenz der Stadt mittlerweile durch den Nerevarine bewiesen wurde und Taunwei eben konkrete Angaben zur Lage der Stadt liefert könnte daher es sein, dass zwischen dem Erscheinen des Reiseführers im Jahr 2Ä 864 und der Veröffentlichung von Taunweis 2920-Büchern neue Erkenntnisse über die exakte Lage der Stadt in Erfahrung gebracht werden konnten und daher die Angaben aus dem kleinen Reiseführer von 2Ä 864 veraltet und somit falsch sind. Aus diesem Grund wird im folgenden Artikel davon ausgegangen, dass die Stadt der Uhrwerke unter der Stadt Alt-Ebenherz liegt.
Geschichte
Wann genau die Stadt Sotha Sil gegründet wurde ist nicht bekannt. Man weiß nur, dass die Gründung bereits im Laufe der Ersten Ära erfolgte.[3] Es ist stark anzunehmen, dass Sotha Sil die Stadt erst nach der Schlacht am Roten Berg erschuf. Einerseits erlange er erst nach der Schlacht seine Macht in Form der göttlichen Kräfte, welche er mit Almalexia und Vivec durch das Herz von Lorkhan, und zum anderen konnte er erst nach dem Verschwinden der Dwemer ungestört an deren Animunculi und Maschinen forschen, um basierend darauf dann die Stadt der Uhrwerke und seine Mechanoiden zu erschaffen.[4] Ob die Stadt aber dann bereits kurz nach der Schlacht am Roten Berg erschaffen wurde oder erst im späteren Verlauf der Ersten Ära ist nicht bekannt.
In den Folgejahren zog sich Sotha Sil immer mehr und mehr in seine Stadt zurück und zeigte sich im Gegensatz zu Almalexia und Vivec kaum der Bevölkerung Morrowinds. Stattdessen widmete seine Zeit viel seinen Experimenten zur Erforschung der dwemerischen Technologien. Im Laufe der Zeit scheint es dem Tribunalsgott so gelungen zu sein, ein mit der Stadt der Uhrwerke vollkommen mechanisch funktionierendes Konstrukt zu erschaffen, dass viel mehr eine große Maschine denn eine Stadt darstellt.
Als es 3Ä 427 zu den Vorfällen in Gramfeste kam und die Stadt durch Sotha Sils Mechanoiden angegriffen wurde wurde der Nerevarine von Almalexia beauftragt, in die Stadt der Uhrwerke zu reisen und dem laut ihren Angaben verrückt gewordenen Sotha Sil einhalt zu gebieten. Nachdem der Nerevarine die Flammenklinge Nerevars erneut schmieden ließ und das Barilzars verwobenes Band aus den Tiefen von Alt-Gramfeste bergen konnte schickte ihn Almalexia in die Stadt Sotha Sils, wo sich der Nerevarine durch die Horden von Mechanoiden bis in Sotha Sils Kuppel durchkämpfte. Dabei vielen dem Helden die zahlreichen Schäden in der Stadt auf, was auf einen vorherigen Kampf hindeutete[5]. Nach langen Kämpfen er Sotha Sils Kammern, wo er den Halbgott leblos in einem seiner Konstrukte vorfand.
Auf dem Weg zurück aus der Stadt erschien schließlich Almalexia und offenbarte dem Nerevarine, dass sie Sotha Sil getötet habe, dessen Mechanoiden Gramfeste angreifen lies und nun gedenke, den Nerevarine und später auch Vivec zu töten.[6] Es entbrannte ein Duell zwischen der Halbgöttin und dem Nerevarine, welches letzterer für sich entscheiden konnte. Er nahm das verwobene Band vom toten Leib der Halbgöttin und verlies die Stadt der Uhrwerke wieder.
Was seitdem aus der Stadt geworden ist ist ein ungelöstes Rätsel. Durch den Tod von Sotha Sil ist die einzige Person, welche in der Lage ist, die komplizerten Maschinen und Mechanismen in der Stadt zu warten, verstorben. Es wird daher wohl zwangsläufig darauf hinauslaufen, dass die einst prächtige Stadt der Uhrwerke dem Lauf der Zeit anheim fallen wird und nach und nach die einzelnen Maschinen aufgrund mangelnder Wartung ihren Geist aufgeben werden. Ob dies mittlerweile schon geschehen ist oder nicht ist nicht bekannt. Der Nerevarine war der letzte, der die Stadt lebend verließ, und bislang ist keine Person mehr in die Tiefen von Sotha Sils einstiger Stadt vorgedrungen.
Aufbau
Allgemeines
Über die exakten Ausmaße der Stadt ist nichts bekannt. Es sind gerade einmal die innersten Bereiche der Stadt erforscht worden, während die äußeren Bereiche aufgrund einer blockierten Tür unzugänglich waren. Es kann deshalb über die Gesamtausmaße der Stadt nur spekuliert werden, aber da die altmerische Gelehrte Sondaale von Shimmerene angeblich nach ihrer mehr oder weniger gescheiterten Expedition nach Telasero in der Stadt der Uhrwerke studieren wollte[7] ist anzunehmen, dass Sotha Sil-Stadt entweder über eine Universität oder eine Bibliothek verfügen muss.
Überflutete Hallen
Den Eingangsbereich in die inneren Bereiche der Stadt bilden die beiden überfluteten Hallen. Diese sind im Vergleich zum Rest der bekannten Stadt in einem sehr schlechten, verwahrlosten Zustand. Die Wände und Decken sind von dichten Moosschichten überzogen, welches an manchen Stellen fast wie Vorhänge herunterhängt, und in den Hallen und Gängen steht dass Wasser circa kniehoch.
Es ist anzunehmen, dass die teilweise Flutung der Hallen nicht beabsichtigt ist und wohl eher das Ergebnis eines Wasserrohrbruches oder dergleichen ist. Tatsächlich strömt durch einige einen Korridor blockierende Steine eine größere Menge Wasser, was darauf schließen lässt, dass sich in einem heute nicht mehr zugänglichen Bereich der Stadt ein eben solcher Rohrbruch oder ein Wassereinbruch ereignet zu haben scheint. Da das Moos bereits sehr stark gewachsen ist und die Wände mit dichten Schichten bedeckt sind scheint es, als ob dieses Problem schon länger zu bestehen scheint und keine Folge des Angriffes von Almalexia zu schein scheint. Das die teilweise Flutung der Hallen aber beabsichtigt ist scheint jedoch wie erwähnt ebenfalls nicht der Fall zu sein.
Äußere überflutete Hallen
Betritt man die inneren Bereiche der Stadt der Uhrwerke durch die Haupteingangstür gelangt man als erstes in die äußeren überfluteten Hallen. Direkt an die Eingangstür schließt sich eine kleine Halle, welche von zwei Säulen getragen wird, an. Über eine weitere Tür direkt gegenüber der Eingangstür gelangt man über einen durch zwei Pendelmesser (je eins auf jeder Seite des Ganges) bewachten Gang erst über eine kurze ansteigende und kurz darauf über eine ebenfalls kurze abfallende Rampe an eine Weggabelung.
Diese führt in Richtung Norden in eine weitere, größere Halle, welche von vier Säulen getragen wird und über zwei weitere Ausgänge verfügt. Die nördliche Tür führt dabei in einen kleinen Raum ohne weiteren Ausgang, während die östliche Tür in die inneren überfluteten Hallen führt.
Wäre man an der Weggabelung nicht nach Norden in die große Halle gefolgt, sondern gerade aus in Richtung Osten durch eine weitere Tür gegangen, wäre man wohl in einen weiteren Korridor gelangt, welcher aber durch Gesteinsbrocken blockiert wird und sich daher als Sackgasse entpuppt. Zwischen den Felsbrocken jedoch strömt in größeren Massen Wasser hervor, was wohl die Ursache für die Flutung der Hallen darstellt. Des weiteren wurde der Korridor von einem Ratten-Mechanoid bewacht.
Innere überflutete Hallen
Hat man die äußeren Hallen in Richtung der inneren Hallen verlassen gelangt man über einen längeren, ansteigenden Korridor in eine weitere große Halle, welche von vier Säulen getragen und von drei Ratten-Mechanoiden bewacht wird. An der Südseite der Halle führt eine Tür in einen weiteren, längeren Gang, welcher von einem Ratten-Mechanoid bewacht wird. Folgt man dem Gang nach unten gelangt man in eine zweite, kleinere Halle, von welcher aus es keinen weiteren Ausgang gibt.
Eine weitere Tür an der Ostwand der größeren Halle führt wiederum in einen Korridor, in welchem insgesamt sechs Pendelmesser (drei auf jeder Seite des Ganges) den Durchgang erschweren. Darüber hinaus wird der Zugang in die Halle des Delirums von drei weiteren Ratten-Mechanoiden bewacht.
Halle des Deliriums
Nach den überfluteten Hallen beginnt mit der Halle des Deliriums die eigentliche Stadt der Uhrwerke. Während sich nämlich die komplizierte Mechanik in den beiden äußeren Hallen auf ein paar Zahnräder beschränkte ist die Fülle der Maschinen und Konstrukte ab diesem Bereich fast erdrückend.
Betritt man die Hallen des Deliriums gelangt man - an an der Wand und der Decke festgemachten Zahnrädern und einem Ratten-Mechanoiden vorbei - über eine Treppe in einen Korridor, welcher nach Norden, Osten und Süden abzweigt.
Folgt man dem Gang nach Norden gelangt man über eine kurze Treppe zu einer Tür, welche in eine große, von vier dünnen, hohen Säulen getragene Halle führt, in welcher sich jedoch außer weiteren Zahnrädern, Mechanismen und zwei Ratten-Mechanoiden nichts weiteres befindet.
Der nach Osten verlaufende Korridor wird durch zwei Spießfallen bewacht. Aufgrund der großen Blutmenge am Boden und an den Spießen lässt sich vermuten, dass auf diesem Weg schon einige Besucher der Stadt der Uhrwerke ihr Leben verloren haben. Gelangt man jedoch an den Spießfallen (und einem weiteren Mechanoiden) vorbei führt eine längere Treppen- und Gangkombination zur Tür in die Zentrale Mechanik der Stadt.
Der nach Süden führende Korridor schließlich führt über eine weitere kurze Treppe zu einer Tür, welche in einen eine zentrale, massive Mechanikvorrichtung umlaufenden Korridor mit zwei Ratten-Mechanoiden führt, an dessen Ostseite eine breite Öffung in den Gang führt, welcher in die Zentrale Mechanik führt.
Zentrale Mechanik
Die zentrale Mechanik bildet das Herzstück der Stadt der Uhrwerke. Sie ist die zentrale Kammer der Stadt und verantwortlich für das Funktionieren des komplizierten Apparate- und Maschinensystems, welches Sotha Sil geschaffen hat und wird dementsprechend von drei Ratten-Mechanoiden bewacht. Ein Ausfall oder gar eine Zerstörung der zentralen Mechanik würde wohl das vollständige Erliegen des komplizierten Uhrwerksystems der Stadt Sotha Sil bedeuten.
Es handelt sich bei der zentralen Mechanik um eine große Kuppelhalle. In der Mitte der Kuppel, an deren Wänden und der Decke sich einige Zahnräder befinden, bildet ein mit siedendem Öl gefüllter Schacht, aus welchem das zentrale, aus einer langen Metallstange mit Zahnrädern bestehende Hauptteil der Uhrwerksmechanik[8] ragt, welches bis zur Decke der Kuppel hinaufreicht. Das heiße Öl sorgt dabei wohl einerseits für den Antrieb, andererseits aber wohl auch für eine ständige Schmierung des wichtigsten Objekts in der Stadt der Uhrwerke.
An der Südwestseite der Kuppel führt eine schmale Wendeltreppe auf einen die ganze Kuppel umrundenden Umlauf, von welchem aus zwei Türen abzweigen. Die südöstliche Tür führt in die Kammer von Soleh, während der im Südwesten und durch zwei Türen geschützte Gang in die Halle von Theuda führt. Als der Nerevarine im Jahre 3Ä 427 die zentrale Mechanik betrat fand er die erste der beiden Türen in die Halle von Theuda aufgebrochen und nahezu vollkommen zerstört vor. Höchstwahrscheinlich wurde sie von Almalexia zerstört, als sich diese ihren Weg durch die Stadt der Uhrwerke bahnte.
Kammer von Soleh
Über den südöstlichen Ausgang aus der Zentralmechanik gelangt man zunächst in ein längeres Treppenhaus, welches von einem Riesen-Mechanoiden bewacht wird. Am Ende des Treppenhauses führt ein Gang nach Südosten in die eigentliche Kammer von Soleh, welche ebenfalls durch einen Riesen- und einen Ratten-Mechanoiden bewacht wird.
Welchen Zweck die Kammer von Soleh besitzt ist nicht ermittelbar. Weder befinden sich außer den überall in der Stadt installierten Zahnrädern in ihr irgendwelche Apparaturen, noch führt ein anderer Ausgang als der zur Zentralmechanik aus ihr heraus.
Halle von Theuda
Verlässt man die Zentralmechanik über die südwestliche Tür gelangt man in die so genannte Halle von Theuda, welche an sich nicht mehr als einen kurzen Verbindungsgang zwischen der Zentralmechanik und der Kuppel von Kasia bildet.
Hat man die Zentralmechanik verlassen erreicht man zunächst eine kleinere Halle mit zwei Säulen, die von einem Riesen-Mechanoiden bewacht wird. Über einen kurzen Gang, welcher sich an der Südseite der Halle öffnet gelangt man schließlich in eine von ihrer Größe her identische Halle, in welcher wiederum drei Ratten-Mechanoiden ihre Wache schoben und den Zugang zur Kuppel von Kasia bewachten.
Auffällig ist, dass an den Wänden und Decken der Halle von Theuda sehr viele Zahnräder installiert sind. Vermutlich ist die Halle von Theuda ein indirekter Bestandteil der Zentralmechanik und dafür verantwortlich, dass die durch selbige erzeugten Bewegungen in die inneren Bereiche der Stadt der Uhrwerke übertragen werden.
Kuppel von Kasia
Direkt an die Halle von Theuda schließt sich die große Kuppel von Kasia an, welche man wohl als die größte der insgesamt sechs Kuppeln[9] ansehen kann. Sie bildet einen der ersten großen Sicherheitsmechanismen der Stadt der Uhrwerke.
Hat man die Tür zur Kuppel durchschritten befindet man sich zunächst in einem nahezu leeren Bodenbereich, in welchem drei Ratten-Mechanoiden den Zugang zur im Südwesten der Kuppel gelegenen Treppe zum oberen Teil bewachen. Daneben liegen auf dem Boden verstreut Knochen und Schädel von Abenteurern, welche in der Kuppel ihr Leben gelassen haben, als sie an der Überwindung des Sicherheitsmechanismus gescheitert sind.
Von der Decke der Kuppel führt ein Gewinde herunter, an welchem eine lange Metallstange mit rotierenden, kreissägenartigen Messern angebracht sind. Durch die an der Decke befindlichen Zahnräder wird diese Apparatur angetrieben und gedreht. Die Folge davon ist, dass der über die Treppe vom Boden aus erreichbare Umlauf von einer tödlichen Falle bestehend aus dem sich schnell bewegenden Arm und den sich ebenso schnell drehenden Messern umkreist wird. Auch auf dem Umlauf, dessen Boden mit getrocknetem Blut getränkt ist, befinden zahllose Knochen und ganze Skelette von Abenteurern, welche allesamt nicht schnell genug waren, um den Messern auszuweichen und die im Osten der Kuppel gelegene Tür zur Kuppel von Serlyn zu erreichen.
Kuppel von Serlyn
Nach der Kuppel von Kasia schließt sich die Kuppel von Serlyn an, bei welcher es sich um einen kleinen mit Kuppel gekrönten Raum handelt. An der Südseite der Kuppel sind zwei Zahnräder an der Decke montiert, aber das eigentliche Herzstück des Raumes bildet eine imposante, den großteil der Halle verbrauchende Maschine.
Die Maschine besteht aus einem runden, durch eine kleine Kuppel gekrönten Vorbau mit einer grauen Metalltür. Von der Spitze der Kuppel aus führen fünf unterschiedlich dicke, blaue Schläuche an die Decke. An diesen Teil der Maschine schließt sich ein mit der Wand verbundener quadratischer Teil an. An der Südseite des Rundbaus sind zwei verrostete Hebelkonsolen mit Kontrollleuchten angebracht, über welche die Maschine gesteuert werden kann.
Wie der Metallarm in der Kuppel von Kasia bildet auch diese Maschine einen ausgeklügelten Sicherheitsmechanismus, welchen sich Sotha Sil zum Schutz seiner Stadt erdacht hatte. Im Inneren der Maschine befinden sich zwei weitere Türen, über welche man in die Halle von Sallaemu gelangt, wobei die mittlere der somit insgesamt drei Türen der Maschine nur unter bestimmten Vorraussetzungen entriegelt und geöffnet werden kann, da der Mechanismus der Maschine ein gleichzeitiges Öffnen der äußeren und der zweiten Tür über die Hebel an der Seite der Maschine verhindert. Darüber hinaus produziert die Maschine in bestimmten Abständen auf eine bislang nicht genau erklärbare Art Ratten-Mechanoiden.
Der Nerevarine fand 3Ä 427 schließlich die Funktionsweise des Mechanismus heraus. Sobald die Maschine einen neuen Ratten-Mechanoid produziert hat öffnet sich die vordere Tür der Maschine automatisch. Entriegelt man kurz vor dem Öffnen der Tür über den Hebel an der Seite die innere zweite Tür der Maschine ist der Durchgang zur dritten Tür, welche in die Halle von Sallaemu führt, für kurze Zeit geöffnet.
Halle von Sallaemu
Durchquert man die Maschine gelangt man über ihre hintere Tür in die Halle von Sallaemu, bei der es sich ähnlich wie bei der Halle von Theuda um eigentlich zwei kleine Hallen handelt.
Direkt an das Ende der Maschine schließt sich die erste der beiden Hallen an, in welcher erneut zahlreiche Zahnräder an den Wänden montiert sind und ein Riesen-Mechanoid als Wache aufgestellt ist. Über eine kurze Treppe an der Ostseite der Halle gelangt man schließlich in die zweite, ungefähr doppelt so große Halle mit vier Säulen und erneut vielen Zahnrädern an der Wand. Auch hier bewachte ein Riesen-Mechanoid den im Süden der Halle gelegenen Zugang zur Kuppel von Udok.
Welche Funktion die Halle von Sallaemu erfüllt ist nicht bekannt. Da sie ähnlich wie die Halle von Theuda im Vergleich zu anderen äußeren Bereichen der Stadt der Uhrwerke vergleichsweise viele Zahnräder an den Wänden besitzt ist davon auszugehen, dass sie im Gesamtgefüge des Uhrwerksapparates der Stadt der Uhrwerke eine wichtige Rolle zu spielen scheint.
Kuppel von Udok
Die Kuppel von Udok, welche über die Halle von Sallaemu erreichbar ist, besitzt im Vergleich zu den vorigen Kuppeln erneut einige Besonderheiten.
Die relativ kleine Halle bildet ein riesiges Becken mit siedend heißem Öl darin. Vom Eingang aus verläuft halbmondförmig ein kurzer Steg am Rand der Halle über dem Becken, auf welchem ein Ratten-Mechanoid die Kuppel bewacht und an dessen östlichem Ende ein großer Hebel angebracht ist. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine auf den ersten Blick seltsam anmutende, kastenförmige Vorrichtung.
Bei dieser Vorrichtung handelt es sich um eine Verbindungsbrücke zur Halle von Mileitho, welche über den Hebel im Osten des Raumes aktiviert werden kann. Dabei fahren zunächst zwei unter dem Öl verborgene Plattformteile heraus, ehe sich die gegenüber der Eingangstür angebrachte Brücke entfaltet und so eine direkte Verbindung zur Halle von Mileitho bildet.
Was an der Kuppel von Udok noch sehr auffällig ist ist die Tatsache, dass die Decke der Kuppel über und über mit Zahnrädern bedeckt ist. Im Zusammenspiel mit dem großen Ölvorrat am Boden des Beckens ist daher davon auszugehen, dass die Kuppel von Udok neben der Zentralmechanik wohl eine wichtige Rolle im Gesamtgefüge des Uhrwerksapparates von Sotha Sil-Stadt besitzen könnte.
Halle von Mileitho
Nach der Kuppel von Udok bildet die große Halle von Mileitho die letzte große Halle vor dem innersten "Allerheilgsten" der Stadt der Uhrwerke.
Direkt an die Kuppel schließt sich eine große Halle mit vier Säulen, vielen Zahnrädern und einem Riesen-Mechanoiden als Wächter an, von welcher aus eine kurze Treppe im Osten in eine etwas höher gelegene, kleinere Halle führt. Diese ist bis auf weitere Zahnräder und zwei Säulen vollkommen leer und bildet somit nur eine Art Zwischenstopp zwischen der vorigen Halle und einem längeren Treppenhaus, welches nach oben in einen kurzen Gang zu einer Tür führt.
Hinter der Tür liegt eine dritte und letzte Halle, welche durch Trennwände an den Seiten in einen zentralen Korridor, an dessen Ende sich der Zugang zur Kuppel der Unfertigen befindet, und sechs kleine, an den Seiten des Korridors gelegene Seitenkammern unterteilt ist. Die Wache in diesem Teil der Hallen von Mileitho übernehmen zwei Ratten-Mechanoiden und ein Riesen-Mechanoid.
Kuppel der Unfertigen
Die letzte Vorkammer vor Sotha Sils Kammer bildet die direkt an die Halle von Mileitho anschließende Kuppel der Unfertigen.
Die Halle selbst erscheint auf den ersten Blick relativ leer. An der Decke befinden sich erneut überdurchnschnittlich viele Zahnräder unterschiedlichster Größe und Form. Direkt gegenüber der Eingangstür liegt die Tür zu Sotha Sils Kuppel, welche von zwei riesigen Mechanoiden bewacht werden.
Bei diesen beiden Mechanoiden handelt es sich um die so genannten Unfertigen, welche von Sotha Sil vermutlich als persönliche Leibwächter ersonnen waren und, ihrem Namen zur Folge, noch nicht vollkommen fertig konstruiert waren. So ist der vom Eingang aus gesehen links von der Tür zu Sotha Sils Kuppel stehende Unfertige noch nicht fertig montiert: sein linker Arm liegt vor ihm auf dem Boden und der ganze Mechanoid ist mittels Kabeln und Seilen an der Wand fixiert. Vermutlich kam Sotha Sil aufgrund seines Todes nicht mehr dazu, den Unfertigen zu vollenden.
Sein Gegenstück auf der rechten Seite der Tür wiederum wurde fertiggestellt und war laut Aussage des Nerevarine auch bereits voll funktionstüchtig. Jedoch war auch dieser Unfertige bei weitem noch nicht vollendet. So berichtete der Nerevarine, dass der Mechanoid zunächst wie sein Gegenstück vollkommen funktionslos wirkte und erst beim Näherkommen des Helden aktiviert wurde. Diese Aktivierungsphase des Unfertigen soll dabei vergleichsweise lange gedauert haben. Auch soll sich der riesige Mechanoid relativ langsam bewegt haben. Diese beiden Dinge lassen darauf schließen, dass die Funktionen des Unfertigen von Sotha Sil noch nicht ganz optimiert wurden und es sich noch um eine Art Prototyp gehandelt haben muss.
Kuppel von Sotha Sil
Die letzte, im tiefsten Inneren gelegene Kammer der bekannten Areale der Stadt der Uhrwerke bildet Sotha Sils persönliches Gemach. Hier erschuf der Tribunalsgott seine Maschinen und Mechanoiden und dachte sich neue Pläne für weitere Konstrukte aus.
Wie auch in der Kuppel der Unfertigen ist die Decke der Kuppel von Sotha Sil mit zahllosen Zahnrädern unterschiedlichster Größe und Form bedeckt. Im Zentrum der Kuppel steht eine Apparatur, von welcher Sotha Sil selbst ein Teil geworden zu sein scheint. Der Tribunalsgott hat sich seine beiden Beine amputiert[10] und durch mit der Maschine verbundene Kabel ersetzte. Welchen Zweck dies erfüllte wird wohl gänzlich im Dunklen bleiben. Neben der Maschine war ein aus auf drei Halterungen montiertes und aus drei seperaten Elementen bestehendes Kontrollpult angebracht, von welchem aus Sotha Sil wohl die Vorgänge in der Stadt der Uhrwerke und wohl auch seine Mechanoiden steuern konnte.[11]
In der Kuppel von Sotha Sil fand der letzte große Kampf in der Uhrwerksstadt statt. Als der Nerevarine nämlich die Kuppel erreichte und Sotha Sils leblosen Körper vorfand erschien Almalexia und versuchte, auch den Nerevarine zu töten. Sie scheiterte jedoch daran, weshalb die Kuppel von Sotha Sil nun zum Grab von zwei der einstmals drei Tribunalsgötter wurde.
Technik
Sotha Sils Stadt der Uhrwerke ist ein Sammelsurium aus verschiedensten Apparaten, Maschinen und sonstigen Konstruktionen, welche durch den Tribunalsgott geschaffen wurden. Als Basis für die meisten seiner Entwicklungen in der Stadt dienten dabei die Errungenschaften der Dwemer auf dem Gebiet des Maschinen- und Mechanoidenbau, welche Sotha Sil im Laufe der Zeit einerseits weiterentwickelte und andererseits als Grundlage für neue Entwicklungen bot.
Schon bei der bloßen Betrachtung der Wände der Räume ab der Halle des Deliriums fällt dieser hohe Grad an perfektionierter Technik auf. Bei genauem Hinsehen nämlich entpuppen sich die Wände als mit Leiterplatinen und Schaltplanstrukturen überzogene Messingplatten.[12] Zwar ist es nicht erwiesen, jedoch könnte es durchaus sein, dass die an den Wänden angebrachten Strukturen durchaus in der Lage sein könnten, elektrische Energie, welche durch die Maschinen und Apparate in der Stadt erzeugt werden, weiterzuleiten.
Ein weiteres nicht zu übersehendes und stellenweise nicht zu überhörendes Element der Stadt sind die zahllosen Zahnräder und Gewinde in verschiedenen Größen und Formen, welche an den Wänden und Decken der Stadt der Uhrwerke angebracht sind. Während in manchen Räumen wie den überfluteten Hallen nur wenige Zahnräder angebracht wurden nimmt die Menge an ihnen in den Inneren Räumen deutlichst zu und erreicht mit über und über mit Zahnrädern überzogenen Wänden und Decken wie in der Kuppel der Unfertigen oder der Kuppel von Sotha Sil ihren Höhepunkt.
Diese Zahnräder sind es, welche das Funktionieren des komplizierten Uhrwerksapparates von Sotha Sil überhaupt erst möglich machen. Über die Zentrale Mechanik in Gang gesetzt treiben sie die einzelnen Apparate, Maschinen und Vorrichtungen in der Stadt der Uhrwerke an und sorgen so unter anderem dafür, dass Schutzbereiche wie die Kuppel von Kasia in Betrieb gehalten werden. Der Ausfall eines der Zahnräder kann dabei für das Gesamtgefüge der Stadt der Uhrwerke verheerende Folgen haben und zum vollkommenen Erliegen der komplizierten Mechanik führen. Aus diesem Grund ist eine ständige Wartung unablässlich, weshalb nun nach Sotha Sils Tod die Gefahr besteht, dass die Stadt der Uhrwerke aufgrund mangelnder Wartung alsbald nicht mehr funktionieren wird.
Besonders Augenmerk sollte auch auf die Türen in der Stadt der Uhrwerke geworfen werden, welche wie alles in der Stadt vollkommen mechanisch funktionieren.
Schon das Aussehen der Türen ist im Vergleich zu Pendants dwemerischen Ursprungs eine einzigartige Besonderheit. In einem nahezu zahnradförmigen Rahmen befindet sich eine orange-rote, vermutlich aus Messing oder Kupfer bestehende fast kreisrunde Tür, deren untere Seite abgeflacht ist. Die untere Hälfte der Tür ist am Rand mit einem blauen, durch Nieten festgemachten Rand bedeckt. An der oberen Seite befindet sich eine Verankerung, an welcher ein metallischer Arm festgemacht ist. Dieser ist an der über der Tür liegenden Wand festgemacht und hält die Tür einerseits in ihrem Rahmen und sorgt andererseits dafür, dass die Tür geöffnet oder geschlossen wird. Neben den Türen beziehungsweise in unmittelbarer Nähe davon ist an der Wand ein kleiner Kasten mit einem Metallhebel angebracht, über welchen die Türe geöffnet oder geschlossen werden kann.
Wird der Hebel dabei betätigt, wenn sich die Tür in geschlossenem Zustand befindet setzt ein durch Zahnräder betriebener Mechanismus innerhalb der Wand den großen Metallarm an der Tür in Gang, welcher die Tür langsam aus dem Rahmen nach vorne und schließlich nach oben bewegt, ehe sie in der endgültigen Position einrastet. Die Tür ist nun geöffnet. Betätigt man dann den Hebel erneut schließt sich die Türe auf selbe Art langsam aber stetig, ehe sie in der Schließposition einrastet.
Sicherheit
Zum Schutz seiner Stadt hat Sotha Sil diverse Vorkehrungen getroffen, welche die Sicherheit seiner Person als auch seines komplizierten Uhrwerksapparates bewahren sollten. Obgleich sich diese Maßnahmen letztendlich beim Angriff auf die Stadt durch Almalexia und dem Erscheinen des Nerevarine in der Stadt im jahre 3Ä 427 nicht ihren gedachten Aufgaben gerecht werden und den Tribunalsgott schützen konnten waren es im Prinzip doch recht gut ausgeklügelte Vorkehrungen.
Mechanoiden
→ Hauptartikel: Mechanoiden
Zu den wichtigsten und auch markantesten Schutzmaßnahmen Sotha Sils gehört die von ihm geschaffene "Armee" aus Metallkonstrukten, welche sowohl ihn als auch seine Stadt schützen sollten: die Mechanoiden.
Die Mechanoidenarmee Sotha Sils basiert auf den Animunculi der Dwemer, jenen berühmten und noch heute perfekt funktionierenden Maschinen, welche das legendäre Volk einst zum Schutz seiner Städte entwickelten. Sotha Sil muss die Funktions- und Bauweise der Animunculi anhand von alten Skizzen und Plänen sowie an beschädigten oder kaputten Exemplaren studiert und anschließend kopiert haben, nachdem die Dwemer nach der Schlacht am Roten Berg verschwunden und ihre Hinterlassenschaften für den Tribunalsgott frei zugänglich waren.
In der Folgezeit (und wohl nach mehreren (Fehl-)Versuchen) entwickelte Sotha Sil schließlich zwei funktionstüchtige Typen an Mechanoiden, welche er in von da an in Massenproduktion herstellte.[13] Bei diesen Typen handelt es sich einerseits um den kleinen, schnellen und wendigen, aber relativ schwachen Ratten-Mechanoiden und den größeren, langsameren aber stärkeren Riesen-Mechanoiden.
Neben diesen beiden Typen arbeitete Sotha Sil noch einen weiteren Mechanoidentyp, welcher aber das Prototypstadium nicht verlassen konnte, weshalb nur zwei Exemplare fast fertiggestellt wurden. Diese beiden heute als die "Unfertigen" bezeichneten Mechanoiden waren die größten von Sotha Sil geschaffenen Mechanoiden und wohl als seine persönlichen Leibwächter gedacht, da beide die Tür zu seiner Kuppel flankieren. Während einer noch im Montagestadium blieb wurde der zweite soweit entwickelt, dass er zumindest funktionstüchtig war.
Auf den ersten Blick hin scheinen die Mechanoiden voll und ganz dem Befehl des Tribunalsgottes folgen und sowohl ihn als auch seine Stadt der Uhrwerke beschützen. Tatsächlich jedoch scheinen die Mechanoiden nur auf die Befehle, welche ihnen über ihren Steuerungsmechanismus gegeben werden zu hören. Vermutlich dient als "Fernsteuerung" der Mechanoiden das Steuerpult in Sotha Sils Kuppel. Dies wiederum würde erklären, wieso die Mechanoiden auf Almalexias Befehl hörten und Gramfeste angriffen. Wer also die "Fernbedinung" kontrolliert kontrolliert auch die Mechanoiden.
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Ein Ratten-Mechanoid
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Ein Riesen-Mechanoid
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Die "Unfertigen"
Vorrichtungen
Neben den Mechanoiden hat Sotha Sil auch einige Vorrichtungen zum Schutz seiner Stadt geschaffen. Einige der größeren davon wurden bereits genauer erwähnt, wie beispielsweise der Mechanismus in der Kuppel von Kasia. Doch neben diesen gibt es noch einige weitere.
Anders als bei den Mechanoiden jedoch scheint sich Sotha Sil bei der Entwicklung dieser Vorrichtungen nicht an den dwemerischen Hinterlassenschaften, sondern an Fallen der Ayleiden orientiert zu haben. Die in den bisher bekannten Bereichen der Stadt der Uhrwerke vorgefundenen Vorrichtungen weißen starke Ähnlichkeiten in Form und Funktion zu denen aus ayleidischer Hand auf. Vermutlich wurde der Tribunalsgott bei einem möglichen Besuch in Cyrodiil beim Betrachten einer dortigen Ayleid-Ruine von den dortigen Mechanismen inspiriert und nahm diese dann als Basis für seine Vorrichtungen her.[14]
Zu den ersten, auffällig ayleidischen Gegenstücken ähnlichen Vorrichtungen gehören die großen, schwingenden Messer, welche vornehmlich in den heute als überflutete Hallen bezeichneten Räumen angebracht wurden.
Bei ihnen handelt es sich um große, halbmondförmige Klingen, welche am Ende eines langen, dünnen Metallstückes angebracht sind, worin schon ein Unterschied zu den ayleidischen Messern liegt, welche eine längliche, rechteckige Form aufwiesen und an einer massiven Metallstange angebracht waren. Ein weiterer Unterschied ist, dass Sotha Sil in einem Messerschacht gleich zwei Messer angebracht hat und somit die Zahl der Messer im Gegensatz zu den Ayleiden, welche pro Schacht nur ein Messer verwendeten, verdoppelt hat, was wiederum zu einer Steigerung der Sicherheit führt. Denn in der Stadt der Uhrwerke schießen gleichzeitig sowohl aus dem rechten als auch dem linken Schacht Messer hervor, was die Trefferwahrscheinlichkeit deutlich erhöht. Auch bewegen sich die Messer Sotha Sils um einiges schneller, was aber auch daran liegen kann, das diese neuer und besser gewartet sind, während die in den Ayleid-Ruinen durch jahrtausende lang andauernde Verwitterungsprozesse langsam Rost angesetzt haben und daher wohl nicht mehr so funktionstüchtig sind wie einst in der Ersten Ära.
Eine weitere Vorrichtung, welche entfernte Ähnlichkeit zu ayleidischen Gegenstücken besitzt sind die in der Halle des Deliriums angebrachten Spießfallen. Anders als bei den in den cyrodiilischen Ayleid-Ruinen vorfindbaren Gegenstücken handelt es sich jedoch nicht um fest installierte Metallspieße an der Decke oder am Boden einer tiefen Grube, sondern um aus dem Boden herausschießende massive Spieße, welche vermutlich durch eine unter dem Boden befindliche Mechanik angetrieben werden.
In regelmäßigen Abständen schießen so einge der Spieße aus dem Boden, um einerseits den Weg zu versperren und andererseits unachtsame Eindringlingen aufzuspießen. Das die Falle dabei funktioniert beweisen die massen an getrocknetem Blut am Boden um die Spieße herum. Auch so mancher Mechanoid geriet schon ab und an in diese Falle und wurde dabei schwer beschädigt oder gar zerstört.[15]
Trotz allem lassen sich diese Spieße durch vorsichtiges vorbeiklettern am Rand der Falle relativ leicht umgehen, weshalb ein vorrausschauend planender Abenteurer oder Eindringling durchaus in der Lage wäre, sicher an ihnen vorbeizukommen. Trotzallem sollte die Gefahr, welche von diesen Spießen ausgeht nicht unterschätzt werden.
Anmerkungen
- ↑ für genaueres, siehe hier und hier
- ↑ laut 2920, Abendstern liegt Sotha Sils "Uhrwerk-Apparat" unter "Ebenherz". Da das Ebenherz auf Vvardenfell als rein kaiserliche Siedlung wohl erst zur Zeit der Septim-Dynastie gegründet wurde (nach der Umwandlung der Insel in einen kaiserlichen Distrikt im Jahr 3Ä 414) muss demzufolge das auf dem Festland gelegene Alt-Ebenherz gemeint sein
- ↑ basierend auf der Erwähnung der Stadt in 2920, Abendstern
- ↑ da es sehr unwahrscheinlich scheint, dass die Dwemer dem Chimer Sotha Sil gestattet hätten, ihre Techniken zu erforschen
- ↑ z.B. die zerstörten Türen in der Zentralen Mechanik und den Äußeren überfluteten Hallen
- ↑ offizielle Variante; theoretisch könnte Vivec zu diesem Zeitpunkt bereits vom Spieler getötet worden sein
- ↑ laut Hrundi, welcher dies nach der entsprechenden Quest als Antwort auf das Thema "Sondaale von Shimmerene" sagt
- ↑ der CS-Name des Objektes lautet "act_sotha_clockwork"
- ↑ fünf "Kuppeln von" inklusive Zentralmechanik
- ↑ oder amputieren lassen; es bleibt aber eine Vermutung, da auf seinem offiziellen Abbild weder Arme noch Beine zu sehen sind
- ↑ jedoch scheint eine Bedinung des Pultes von der Art, wie Sotha Sil in seiner Maschine hängt, unmöglich gewesen zu sein. Das Pult befindet sich in relativem Abstand hinter seinem Rücken. Da er aber via Kabeln in der Maschine hängt hätte er sich beim Umdrehen in selbigen verfangen (sofern die beiden dicken Beinkabel ein Drehen zulassen würden), ganz zu schweigen davon, dass er das Pult nicht erreicht hätte.
- ↑ bezüglich des Materials, siehe kleinen Reiseführer von 2Ä 864, Kapitel Morrowind
- ↑ für diese Massenproduktion wurde wohl die Maschine in der Kuppel von Serlyn entwickelt.
- ↑ wie gesagt: vermutlich
- ↑ basierend auf einer Tatsachenbeobachtung